Crítica semanal Mariane Germano

como videogames podem ser considerados arte?

A arte mudou muito ao longo dos séculos. Sua estética, seus procedimentos e propósitos foram subvertidos. Não mais ela tem como foco uma tentativa de representação do real ou do belo, função que foi colocada nas mãos da prática fotográfica na modernidade, quando poetas escreviam sobre os efeitos das indústrias e dos novos meios de transporte nos seres humanos.

Na contemporaneidade, no entanto, há tantas novas plataformas e dispositivos digitais que podem ser usados para fazer e reproduzir uma imagem com facilidade, que até mesmo a arte clássica foi deslocada de sua linha do tempo — recentemente, a Samsung lançou um novo e polêmico aparato de reconhecimento facial que permite que vejamos a Mona Lisa falar.

Então, como as práticas artísticas se compreendem dentro dessa nova configuração? Antes, as obras poderiam ser visitadas exclusivamente em galerias e museus, hoje, há museus que oferecem tour virtual para aqueles que não podem ou desejam acessá-los fisicamente. Isso tudo colocou o papel dos museus e da própria arte de cabeça para baixo, tornando-os transmidiáticos. Ainda bem.

O indie game para computador The Stanley Parable foi lançado em 2011. Seu criador, Davey Wreden, quis refutar a afirmação do crítico de cinema Roger Ebert de que videogames não podiam ser arte. Trata-se de um jogo em primeira pessoa no qual tudo que se pode fazer é andar. É apresentada pelo narrador a história de Stanley, um funcionário de uma empresa onde era o funcionário 427, cuja função se resumia a obedecer comandos apertando botões que apareciam na tela de um computador. Um dia, ao chegar ao trabalho, não encontra ninguém e não há funções a serem cumpridas. O narrador o encoraja a circular pelo espaço e descobrir o que houve.

Até que se chega a uma sala, onde se apresentam duas portas abertas. “Quando Stanley se viu de frente a duas portas, ele entrou na porta da esquerda”. No entanto, você pode entrar tanto na primeira quanto na segunda porta. Se você desacata o narrador, encontra diferentes finais e possibilidades para Stanley, como loucura, chegada ao paraíso e suicídio. Se as vontades do narrador são obedecidas até o fim, descobre-se um salão de controle da mente da empresa. Você o desliga, encorajado pelo narrador, e uma porta se abre para exibir um belo jardim e representar a liberdade. “E Stanley estava livre”.

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Em primeira camada, trata-se de um jogo sobre decisões. Então, por quê sua narrativa é tão importante? Ao observarmos a trajetória do protagonista, um funcionário que obedece regras, nos vemos tentados a libertá-lo e a emancipá-lo quebrando as regras. Entrar em uma sala no meio do caminho, quando nos é pedido para seguir a trilha. Tomamos decisões por ele o tempo inteiro, porém, ele só é livre da máquina quando nós, os jogadores, obedecemos todos os comandos que nos são impostos, ignorando o mundo de possibilidades que estão em aberto.

Em A Parábola de Stanley, só nos é dada a possibilidade de liberdade do personagem enquanto nós reproduzimos um comportamento passivo, apertando botões para seguir o caminho imposto. A sensação do final da liberdade pode ser de narrativa cumprida, de alívio e completude, porém, há todo um mundo subversivo esperando para ser desvelado. Nos tornamos Stanley, caímos na pegadinha da liberdade fictícia que nos faz sacrificar nossa autonomia.

O artista Harun Farocki, cujo trabalho esteve em exposição no Instituto Moreira Salles do Rio de Janeiro este ano, tem uma série de trabalhos chamados Paralelos. Em Paralelo I, ele insere as imagens computadorizadas na história da arte, à partir da comprovação de que esta tomou o papel da imagem fotográfica de simulacro do real para si. Os video games se apropriaram de procedimentos profundamente artísticos, usando a produção de narrativas para subversão de temáticas. Não à toa, são usados vocábulos literários para descrevê-los (jogos em primeira pessoa), e com personagens que muitas vezes dialogam com a jornada do herói da literatura clássica, como a de Ulisses na Odisséia.

Portanto, se torna difícil ver esse jogo por lentes que não sejam artísticas. Seu modo de ficção interativa faz grandes analogias à política e à filosofia, bem como aos aspectos de simulacro e prisão que se tornaram tão urgentes no mundo contemporâneo. A Parábola de Stanley nos faz perguntas sem nos dizer: como tomamos nossas decisões? Quem as toma por nós? Quem somos? Qual tipo de relação mantemos com nossos empregos Todas questões que a arte tenta responder.

 

Mariane

Mariane Germano é estudante de literatura da UFRJ e de artes visuais na Escola do Parque Lage. Trabalhou com arte-educação no Instituto Moreira Salles e é professora do Colégio de Aplicação da PUC. Escreve resenhas e poemas. Tem mais playlists do que tempo pra ouví-las. Tópicos favoritos em textos e em mesas de bar: arte contemporânea e Beyoncé.

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