Crítica semanal Mariane Germano

As imagens em Harun Farocki

Susan Sontag diz em seu livro Sobre fotografia, no capítulo chamado “O heroísmo da visão”, que “ninguém jamais descobriu a feiura por meio de fotos”. Amanhã, dia 16, inaugura a exposição do panorama de 50 anos da obra do artista alemão Harun Farocki, no Instituto Moreira Salles de São Paulo, exibida anteriormente no IMS Rio. O título da exposição, “quem é o responsável?”, dialoga com a primeira frase das curadoras Antje Ehmann e Heloisa Espada diz: “Nenhuma imagem é inocente”.

Inocência e culpa são parâmetros ainda muito discutidos em sociedade, mas não em diálogo com beleza e feiúra. Para Sontag, a motivação por trás de fazer fotografias é a busca pela beleza. A romantização de um recorte do tempo-espaço guardado para sempre é a causa da produção de imagens. Na exposição, Harun tráz o cinema político para dentro da sala expositiva por meio de viídeoinstalações. Encontramos imagens desdramatizadas, que não provocam admiração à beleza ou catarse. Na primeira sala, está exposta a primeira vídeoinstalação do artista, ao lado de outra em que o próprio aparece na ilha de edição comentando seus trabalhos. Trata-se de um mergulho no processo de construção das imagens que nos causam afetos, pois estes podem ser enganadores, já o processo faz você decidir por você mesmo no que acreditar. Ele explora manipulação do discurso pelas imagens, que acreditávamos inocentes.

Em uma série de trabalhos chamados Jogos Sérios, é abordada a questão das simulações que servem para treinar soldados e são usadas posteriormente para terapia pós-guerra. Imagens que nos são familiares em processos perversos: como armas de guerra, criação de estereótipos de inimigos e controle da cidade por câmeras. O heroísmo da visão? Descobre-se “a feiura” por imagens?

Em Paralelo I, Farocki contextualiza a imagem computadorizada na história da arte, começando pelo primeiro videogame, cujo design era composto apenas por linhas, evoluindo para imagens feitas por quadrados. É traçado ainda um paralelo entre estas e as representações que os egípcios só sabiam fazer de perfil. Há um panorama da representação e da função do fogo e das árvores ao longo da história dos videogames. É mencionado o fato de que estas imagens computadorizadas começam a se aproximar em propósito da fotografia (o realismo), e que talvez isso a liberte para outras coisas, como aconteceu com a pintura quando perdeu o dever da representação para ela. Paralelo I também menciona o mito dos gregos pré-helenísticos de pinturas tão realistas que os pássaros vinham bicar, e termina com a reflexão de que os criadores de imagens computadorizadas não procuram atrair bandos de pássaros gregos – “o paraíso deles deve ser habitado por criaturas de sua própria invenção”.

Me parece que as imagens computadorizadas e os jogos assumem várias funções que antes eram procedimentos exclusivamente artísticos, para além da mera representação. Quando não são usados com propósitos obscuros de simulacro – “the war as if you were there” -, os jogos também se valem do uso de símbolos, narrativa e discurso – uma interativa transfiguração simbólica do mundo. Em Paralelo IV, a narradora discute um jogo no qual existe uma escultura de mármore que não pode ser penetrada pela câmera – o jogador não consegue atravessá-la sem “dar de cara com a superfície”. No entanto, há um modo em que é possível atravessar paredes, e a narração diz que nele isto é possível para evidenciar o “narrador onipresente”. O empréstimo deste vocábulo originalmente literário evoca uma série de reflexões. Quando pensamos que a maioria dos jogos se vale de missões que devem ser concluídas para que se chegue ao final, podemos estabelecer uma ponte entre eles e a mitologia grega. Heróis que precisam matar dragões só para chegar ao próximo obstáculo, Ulisses que precisa atravessar a ilha das sereias n’A Odisséia para retornar para casa e encontrar Penélope. Hércules e seus 12 trabalhos. Tudo nos videogames nos é estranhamente familiar pois adotam uma narrativa que existe desde a antiguidade clássica. A Jornada do Herói se faz presente – um conceito literário do antropólogo Joseph Campbell que aponta esses estágios que os heróis devem passar para cumprir um propósito, também chamado de monomito.

A etapa número 11 é a ressurreição. Você falha uma missão, morre. Game over. Há a chance de começá-la novamente ou continuar do ponto em que tudo deu errado. “Continue? 3, 2, 1…”. Ainda em Paralelo IV, um jogo de guerra é analisado, e nele, a câmera pode lentamente se afastar do cenário em que tudo está acontecendo, “deixando um pano de fundo como em um teatro”, diz a narração. Em outro, há a possibilidade de sair do cenário do jogo e cair no universo pela beirada do mundo, o jogador sai do tabuleiro e do mapa. Há muitos livros ficcionais que começam com mapas, delimitando a história e transcrevendo-na ao espaço.

Não é a toa que a nomenclatura é similar à que usamos para analisar a sintaxe literária – “jogos em primeira pessoa” e “textos em primeira pessoa” -, pois a sintaxe dos video games bebe na fonte de toda a história da arte. Por isso, me parece que sua produção imagética pode ser reconhecida como arte. A arte contemporânea é transmídia, e Farocki parece apontar bastante para essa nova era de procedimentos artísticos. As imagens sempre se apropriam de discursos e de narrativas, o que também pode ser perigoso se nos valemos de seu realismo para inferir sua inocência, talvez esta a chave para a exposição.

 

Mariane

 

Mariane Germano é estudante de literatura da UFRJ e de artes visuais na Escola do Parque Lage. Trabalhou com arte-educação no Instituto Moreira Salles e é professora do Colégio de Aplicação da PUC. Escreve resenhas e poemas. Tem mais playlists do que tempo pra ouví-las. Tópicos favoritos em textos e em mesas de bar: arte contemporânea e Beyoncé

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